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Home Libri & eBook Soggetto

Soggetto: scienze-cognitive

3 risultati trovati - pagina 1 di 1

    • Silvio Hénin   

      AI

      Intelligenza Artificiale tra incubo e sogno

    • AI
    • Silvio Hénin   

      AI

      Intelligenza Artificiale tra incubo e sogno

      I dispositivi “intelligenti”, come gli smartphone, le smart TV, le smart car, gli assistenti vocali, sono dappertutto e stanno già influenzando la vita di tutti. Ma è vero che sono intelligenti? Se non lo sono già adesso, lo diventeranno? In fondo, cos’è l’intelligenza? Cosa dobbiamo aspettarci in un prossimo domani e cosa in un futuro remoto? L’intelligenza artificiale sarà per noi un bene o un male? Il libro risponde ai molti quesiti che sempre più spesso sorgono intorno al concetto di Intelligenza Artificiale. Un agile strumento per capire e interpretare i risultati che la scienza e la tecnologia mettono a disposizione dei singoli cittadini, dei governi e degli imprenditori.

    • Fabio Viola    Vincenzo Idone Cassone   

      L’arte del coinvolgimento

      Emozioni e stimoli per cambiare il mondo

    • L’arte del coinvolgimento
    • Fabio Viola    Vincenzo Idone Cassone   

      L’arte del coinvolgimento

      Emozioni e stimoli per cambiare il mondo

      Il coinvolgimento (engagement) sarà il motore del XXI secolo. Aziende, enti pubblici e associazioni no profit dovranno ripensare e riprogettare larga parte del loro modo di relazionarsi e coinvolgere consumatori, lavoratori e cittadini. Intere nuove generazioni di individui hanno ormai abbracciato i videogiochi come primaria forma di intrattenimento: sarà sempre più necessario riprogettare i vari aspetti della vita quotidiana per riprodurre quel senso di sfida, feedback in tempo reale, premialità, imprevedibilità e in definitiva soddisfazione propri del medium videoludico. Gli autori esplorano l’intersezione tra game design, scienza comportamentale e innovazione per fornire chiavi di azione utili a implementare le meccaniche e dinamiche di engagement nei contesti più vari: finanza, salute, educazione, lavoro, shopping, progettazione urbana e altro ancora.

    • Tomaso Walliser    Filippo Squassoni   

      War Games. Da Pong a Super Mario

      Storia, presente e futuro dei videogame

    • War Games. Da Pong a Super Mario
    • Tomaso Walliser    Filippo Squassoni   

      War Games. Da Pong a Super Mario

      Storia, presente e futuro dei videogame

      Lontano dalla retorica del visionario che vuole cambiare i destini del mondo, si trova un’industria che prima e più profondamente di Apple e di Steve Jobs ha condotto l’umanità tra le braccia della rivoluzione digitale: l’industria dei videogame. In quei luoghi malfamati che erano le sale giochi, si poteva fare una partita a PONG senza troppe difficoltà già dieci anni prima che il PC diventasse di uso comune. Con il preciso intento di divertire ma anche di fare soldi (e tanti), aziende come Atari, Nintendo, Midway, Williams, Taito, Namco, Mattel, SEGA hanno messo in contatto masse di ragazzini con la logica binaria e i frame buffer molto prima che i personal computer divenissero un fenomeno osservabile e di massa. Questo libro racconta quarant’anni di battaglie senza esclusione di colpi, spesso oltre il limite della correttezza e delle regole ammesse, per il predominio in un mercato che vale oggi oltre 100 miliardi di dollari, passando attraverso i geniali e spregiudicati protagonisti di un’industria in cui la sfrontatezza vale almeno quanto la tanto celebrata creatività.

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